今更ながらフライデー
2014年1月15日 MTG
レポというかデッキ見直しようの振り返り
つまりレポート()
見直しが多かったのでレシピは簡単に
____________________________
土地22
黒緑ショクラン4
赤黒ショクラン2
赤緑占術ランド1
山1
沼5
森9
クリーチャー25
実験体4
炎樹4
女人像4
ロットロ4
軟泥2
ポルクラノス2
冒涜3
カロニアハイドラ1
狂気の主夫1
その他13
ナイレアの試練4
究極の価格2
ナイレアの弓1
ゴルチャ3
ガラク3
サイド15
英雄の破滅2
ゴルチャ1
主夫1
魔女跡追い3
ミストカッター2
原始の報奨1
カロニアハイドラ1
レインジャーの悪知恵4
____________________________
結果から言って圧敗
理想の流れとしては
①実験体
②炎樹で進化。試練を実験体に(もしくは女人像でさらに進化)
実験体で殴ってカウンターを2つに
③実験体で殴ってカウンターを3つにして試練達成。
でランパンして戦う
別プランとしてはロットロに試練つけて一気にカウンターを増やすやり方
なので土地は少なめにしてあります
単純に5マナからのカードが少ないのも理由
色々と理由もあってこの形にはなりましたが問題点が多かったので再考大安定
喜ばしいことに神々の軍勢にはオーラのコストを減らす英雄がいるのでセレズニアカラーに変更する予定
さらに都合の良いことに白緑の占術ランドもでるようなので!
わざわざサイドからレンジャー入れなくてもメインに思し召し入れやすいし
黒が入ったのはロットロによる所が大きかったので代わりがいるなら思い切ってそちらを使います
もともとは「試練」を使いたかったから考えたデッキなので!
アカンところを見るためにレポへGO
14人と多かったので4回戦まで
1回戦
VS赤青白キマイラ
×事故。土地が2枚で止まる。初手から弓を持っていたにキマイラにボコられるパワー8まで成長してました
×途中までは調子がよかった・・・が「冒涜が除去られ嵐息吹が走る」「怪物化した嵐息吹にころされる」フライヤー強すぎてわろたwww
反省点
土地は 本当に 増やした方が良い
黒あるなら除去をもっと増やそう(提案)サイド含めてピン除去4枚は少ない。祈っても引けない
一つ賢くなって次へ
2回戦
VS謎ディミーア
非常に面白いデッキでした。敗因はたぶん相性
×3ターン目アショク。泣きそう。低マナのクリーチャーが多いのがあだになりました。盗られたロットロが再生する始末
あげくタッサが殴ってくる
×コントロール奪取系のエンチャやパワー下げる系のエンチャで時間稼ぎと信心集め。アショックにポルポル取れるしもう無理
コントロール(意味深)ディミーア
面白いデッキだったのでよかったです
反省点があるとすれば「魔女跡追いはメインから」「英雄の破滅もメインから」あと「衰微を使おう」ってことかなぁ・・・
3回戦
VSゴルガリリアニ
×市の国からの救出で灰燼の乗り手が出てきてしにますた
×4体のネズミに殺される
ロットロやネズミでリアニ先を捨てて鞭などで吊り上げるデッキ。なかなかよくできたデッキだと思いました。
反省点
軟泥もそうだけどピン除去かな・・・
正直よくわからんww
この人と炎樹について少し話しをして何か電波を受信・・・
確かに炎樹から出るマナで上手く動けるカードは少ないですよね
赤1緑1っていうのがなんとも
猪いないからグルールでアグロする理由もないし、赤単なら盲信者というライバルがいて炎樹からは盲信者は出せない・・・。
護民官サーベルを出して装備するという話を聞いて何か閃いた気がしました(気がした)
4回戦
VS青緑白フラッシュ(?)
○確か主夫でトップ勝負して勝ち
×ガラク抱えて事故死
○女人像からポルポルか冒涜だしてストレートに勝った・・・?確か
1勝3敗
10位くらい
総じて構築の甘さが露呈したような気がしました
甘えで削った部分がかなり悪い形で結果に影響した感じ
一番悲しいのは序盤で語った理想の動きが1度たりともできなかったこと
できそうな初手も1度くらいありましたが妨害されましたwww
コンボっぽいデッキなのに無駄に丸くしようとしたのも悪かったかもしれません
黒を失くすことで気持ちよくコンボデッキにします
セレズニアカラーで復権を!
つまりレポート()
見直しが多かったのでレシピは簡単に
____________________________
土地22
黒緑ショクラン4
赤黒ショクラン2
赤緑占術ランド1
山1
沼5
森9
クリーチャー25
実験体4
炎樹4
女人像4
ロットロ4
軟泥2
ポルクラノス2
冒涜3
カロニアハイドラ1
狂気の主夫1
その他13
ナイレアの試練4
究極の価格2
ナイレアの弓1
ゴルチャ3
ガラク3
サイド15
英雄の破滅2
ゴルチャ1
主夫1
魔女跡追い3
ミストカッター2
原始の報奨1
カロニアハイドラ1
レインジャーの悪知恵4
____________________________
結果から言って圧敗
理想の流れとしては
①実験体
②炎樹で進化。試練を実験体に(もしくは女人像でさらに進化)
実験体で殴ってカウンターを2つに
③実験体で殴ってカウンターを3つにして試練達成。
でランパンして戦う
別プランとしてはロットロに試練つけて一気にカウンターを増やすやり方
なので土地は少なめにしてあります
単純に5マナからのカードが少ないのも理由
色々と理由もあってこの形にはなりましたが問題点が多かったので再考大安定
喜ばしいことに神々の軍勢にはオーラのコストを減らす英雄がいるのでセレズニアカラーに変更する予定
さらに都合の良いことに白緑の占術ランドもでるようなので!
わざわざサイドからレンジャー入れなくてもメインに思し召し入れやすいし
黒が入ったのはロットロによる所が大きかったので代わりがいるなら思い切ってそちらを使います
もともとは「試練」を使いたかったから考えたデッキなので!
アカンところを見るためにレポへGO
14人と多かったので4回戦まで
1回戦
VS赤青白キマイラ
×事故。土地が2枚で止まる。初手から弓を持っていたにキマイラにボコられるパワー8まで成長してました
×途中までは調子がよかった・・・が「冒涜が除去られ嵐息吹が走る」「怪物化した嵐息吹にころされる」フライヤー強すぎてわろたwww
反省点
土地は 本当に 増やした方が良い
黒あるなら除去をもっと増やそう(提案)サイド含めてピン除去4枚は少ない。祈っても引けない
一つ賢くなって次へ
2回戦
VS謎ディミーア
非常に面白いデッキでした。敗因はたぶん相性
×3ターン目アショク。泣きそう。低マナのクリーチャーが多いのがあだになりました。盗られたロットロが再生する始末
あげくタッサが殴ってくる
×コントロール奪取系のエンチャやパワー下げる系のエンチャで時間稼ぎと信心集め。アショックにポルポル取れるしもう無理
コントロール(意味深)ディミーア
面白いデッキだったのでよかったです
反省点があるとすれば「魔女跡追いはメインから」「英雄の破滅もメインから」あと「衰微を使おう」ってことかなぁ・・・
3回戦
VSゴルガリリアニ
×市の国からの救出で灰燼の乗り手が出てきてしにますた
×4体のネズミに殺される
ロットロやネズミでリアニ先を捨てて鞭などで吊り上げるデッキ。なかなかよくできたデッキだと思いました。
反省点
軟泥もそうだけどピン除去かな・・・
正直よくわからんww
この人と炎樹について少し話しをして何か電波を受信・・・
確かに炎樹から出るマナで上手く動けるカードは少ないですよね
赤1緑1っていうのがなんとも
猪いないからグルールでアグロする理由もないし、赤単なら盲信者というライバルがいて炎樹からは盲信者は出せない・・・。
護民官サーベルを出して装備するという話を聞いて何か閃いた気がしました(気がした)
4回戦
VS青緑白フラッシュ(?)
○確か主夫でトップ勝負して勝ち
×ガラク抱えて事故死
○女人像からポルポルか冒涜だしてストレートに勝った・・・?確か
1勝3敗
10位くらい
総じて構築の甘さが露呈したような気がしました
甘えで削った部分がかなり悪い形で結果に影響した感じ
一番悲しいのは序盤で語った理想の動きが1度たりともできなかったこと
できそうな初手も1度くらいありましたが妨害されましたwww
コンボっぽいデッキなのに無駄に丸くしようとしたのも悪かったかもしれません
黒を失くすことで気持ちよくコンボデッキにします
セレズニアカラーで復権を!
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